TÉLÉCHARGER MAP SOF2

Elle a connu ses heures de gloire sous la version 1. Principe: A l'opposé des maps traditionnelles standards ou autres qui doivent êtres identiques et installées à la fois sur le serveur et chez le client, les maps RMG n'existent pas physiquement tant sur le serveur que chez le client. Leur création est générée par le serveur lui-même grâce a 4 paramètres fixés dans le fichier mapcycle ou éventuellement saisis par l'admin dans la ligne de commande en mode console. Une même map générée plusieurs fois ne présentera pas le même aspect. En fait le programme crée un terrain aléatoire avec creux et bosses et y place au hasard des batisses, arbres,rochers, clôtures, murs, caisses etc Pour ces derniers il convient de préciser qu'ils restent fixes compte tenu de leurs points de respawn totalement aléatoires.

Nom:map sof2
Format:Fichier D’archive
Système d’exploitation:Windows, Mac, Android, iOS
Licence:Usage Personnel Seulement
Taille:56.49 MBytes



Hélas, la plupart des joueurs ne savent même pas que cette caractéristique existe et encore moins quelle est sa fonction. Son but essentiel est de tenter d'aplanir les différences de latence entre les joueurs.

Cela signifie qu'un joueur au faible ping aura la sensation de s'acharner sur un joueur au ping élevé sans pour autant que celui-ci morde la poussière, alors que lui même devient très vulnérable et se retrouve au tapis.

Pour faire plus simple, cette sensation résulte du fait que le joueur au faible ping vit dans ce cas plus longtemps qu'il ne devrait, car l'antilag égalise la différence de ping. Ainsi le joueur au faible ping doit faire de son mieux et devra attendre que le joueur au ping élevé fasse lui-même de son mieux. Si le joueur au ping élevé fait preuve d'une meilleure adresse, le joueur au faible ping se fera tuer, avec toutefois un léger retard.

L'antilag est donc en fait un égaliseur temporel, et c'est même la notion fondamentale du ping. Des différences de ping très importantes peuvent être ainsi aplanies et cette caractéristique de SOF2 permet à tout joueur, de s'assurer des tirs au but efficients, pour peu que son ping, même élevé, reste stable dans le temps. Tout cela est possible car le serveur conserve également une mémorisation de chaque trajectoire des joueurs et vérifie pour ses calculs où la cible est sensée se trouver pour être visible sur l'écran de l'attaquant au moment de l'action.

Bien entendu, comme cela a été évoqué plus haut, il est absolument nécessaire que la connexion soit stable. En cas contraire l'affichage sur votre moniteur ne correspondra pas avec les prévisions de calculs du serveur. Il est donc commun à tous les jeux exploitant le moteur Quake3. Son principe fondamental se fonde sur l'exploitation de 2 instantanés consécutifs afin d'interpoler les mouvements du joueur.

La plupart des serveurs sont cadencés par défaut à 20 Hz, ce qui signifie qu'un paquet de données est envoyé toutes les 50 ms. Le serveur envoie donc un paquet au temps t1, contenant un instantané de tous les éléments de la map, y compris les joueurs, puis, au temps t2, soit 50ms plus tard, le serveur envoie un autre instantané, puis un autre au temps t3 et ainsi de suite. Lorsque le client a reçu les 2 premiers paquets au temps t1 et t2 , il effectue l'interpolation des autres joueurs dans le jeu, de leur première position au temps t1 vers leur nouvelle position au temps t2.

La seconde interpolation sera calculée entre les temps t2 et t3 et ainsi de suite. Mais creusons le sujet un peu plus. Le terme "toutes les entités" englobe tous les éléments de la map qui sont sensés être fixes. La transmission de ces entités statiques ne nécessite qu'un seul paquet d'informations pour l'extrapolation, ce qui simplifie le calcul. Lorsque les mouvements des joueurs vont être traités par la fonction trajectoire de SOF, l'origine de sortie sera identique à l'origine d'entrée puisque l'interpolation des joueurs n'aura pas encore été exécutée au temps t2.

Ainsi ils ne se déplaceront que quand le nouvel instantané t2 arrivera. C'est là que le CVAR antilag intervient. Il va intégrer les joueurs dans les autres éléments de la map de manière à ce que la fonction trajectoire puisse les extrapoler correctement. A noter que les autres joueurs ne vous verront pas affecté de ces soubresauts. Je l'ai testé sur quelques serveurs dont le mien et je n'ai pas vraiment vu d'amélioration sensible dans le gameplay.

Avec les faibles performance de mon flux internet, j'y ai plutôt vu des nuisances. N'en déplaise à ceux que j'ai déjà identifiés. Je ne leur inflige aucun kick et encore moins un ban, juste un petit rappel de la chose interdite.

NB: les termes interpoler et extrapoler sont très significatifs dans le texte. Ne confondez pas leur acception.

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