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Meta SL[ modifier modifier le code ] Meta SL est un méta langage créé par la société Mental Images éditrice de Mental Ray et de Iray qui a maintenant intégré Nvidia [1] , qui permet d'utiliser un code unique pour générer des shaders dédiés à de multiples utilisations que ce soit en rendu réaliste ou en rendu temps réel. Avant l'apparition des shaders, les programmeurs ne pouvaient pas avoir un tel niveau de contrôle sur le traitement réalisé par les cartes graphiques, les shaders sont maintenant largement répandus. Ce cumul permet aux programmeurs un plus grand contrôle sur le processus de rendu, et permet de fournir un contenu plus riche à un coût généralement inférieur. Ces shaders sont exécutés à même le processeur de traitement graphique GPU de la carte graphique en se plaçant dans la file de traitement et permettant ainsi des performances optimales.

Nom:shader model 1.1
Format:Fichier D’archive
Système d’exploitation:Windows, Mac, Android, iOS
Licence:Usage Personnel Seulement
Taille:60.7 MBytes



Premier sujet du jour : le wave programming qui sera introduit prochainement sous DirectX 12 et Vulkan pour permettre de nouvelles optimisations des performances. Elles ont été introduites avec des promesses au niveau d'une baisse drastique du surcoût CPU lié au rendu 3D mais également avec des opportunités de gains de performances côté GPU via l'exécution concomitante de certaines tâches "async compute". Une nouvelle possibilité d'optimisation au niveau du GPU va bientôt être standardisée : le wave programming.

Qu'est-ce que c'est? Fondamentalement il s'agit d'exposer le comportement vectoriel des GPU de manière à permettre aux développeurs de mettre en place des optimisations spécifiques. Un vertex représente un thread, un pixel représente un autre thread et les GPU exécutent cette masse de threads comme ils l'entendent.

Comme vous le savez probablement, les unités de calcul des GPU sont en réalité de larges unités vectorielles ou SIMD qui travaillent par ailleurs sur plusieurs cycles. Du côté des GeForce ce sont des vecteurs de 32 threads warp qui sont pris en charge par les unités d'exécution. Mais ce n'est pas toujours le cas, il peut y avoir des divergences dans les accès mémoires et les shaders.

Exposer ce fonctionnement aux développeurs apporte de nouvelles possibilités d'optimisations au niveau du contrôle des branches, des accès mémoire ou du partage de données entre threads. Cela fait partie des optimisations qui sont accessibles pour le GPU computing et qui sont exploitées par les développeurs sur console.

C'est également ce qu'AMD a commencé à mettre en place via des extensions propriétaires et autres backdoors propriétaires pour DirectX AMD y faisait référence jusqu'ici en tant que fonctions intrinsèques. Pour donner un exemple du wave programming, c'est en grande partie ce qui permet aux Radeon d'obtenir leurs très bonnes performances dans Doom. C'est également ce à quoi Nvidia fait appel pour booster les performances de certaines de ses librairies dont Optix. Un support standardisé au niveau des shaders est en préparation pour Vulkan mais également pour DirectX Microsoft travaille depuis l'an passé sur une mise à jour de son API qui va apporter les Shader Model 6.

Le wave programming ne sera cependant pas simple à exploiter de manière optimale, notamment parce que les développeurs devront prévoir directement dans les fonctions de leurs shaders au moins deux cas de figure vu les différences majeures d'architectures entre AMD et Nvidia.

Pas mal d'expérimentations et de tests seront ainsi nécessaires pour s'assurer que ces optimisations apportent réellement un bénéfice sur tous les GPU. Par contre les meilleurs développeurs pourront pousser très loin l'optimisation des shaders et c'est évidemment une bonne nouvelle pour le jeu PC.

Vous pourrez retrouver l'intégralité de la présentation commune d'AMD et Nvidia ci-dessous :.

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Comment installer la dernière version de DirectX? Introduit en , peu de temps après la publication de Windows 95, il a depuis été intégré à toutes les versions de Windows depuis Windows Avec la sortie de DirectX 12 en , Microsoft a introduit un certain nombre de nouvelles fonctionnalités de programmation telles que les API de bas niveau qui permettent aux développeurs de mieux contrôler les commandes envoyées à l'unité de traitement graphique. Depuis la publication de DirectX 8.

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