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Vous serez le héros qui sauvera le monde des Douze. De but en quête, votre personnage deviendra plus puissant, améliorera ses compétences et déverrouillera de multiples alternatives de jeu. Mais attention, seuls les plus valeureux méritent cet objet aux pouvoirs exeptionnelles! Venez vibrer avec nos valeureux combattants sur la scène LeStream avec de Zouloux et du staff Ankama.

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Autre sort à booster : Maîtrise de l'arc. Mais attention, là, ça coûte cher. Il vous faut la maîtrise qui coûte une fortune et ensuite, vous devrez vous procurer un arc forgemagé Feu de qualité et qui tire de loin, sinon, ça ne sert à rien. Avec pas mal de kamas, tout ça peut faire très mal.

Entre temps au niveau 80 vous obtiendrez Flèche Ralentissante, qui est le seul sort eau des Crâs. Toutefois elle n'est pas à négliger : elle peut retirer de 1 à 3 PA à vos ennemis, en zone. Avec un équipement chance, elle est très intéressante. Mais n'oubliez pas le niveau 90 et la Flèche Explosive! Elle est à mettre niveau 5 dès son obtention, il vous faudra donc économiser 10 points de boost pour être opérationnel à ce moment là. Puis enfin au niveau il vous restera Maîtrise de l'Arc qui augmentera vos dégâts à ne pas confondre avec le parchemin du même nom qu'il faut booster à la mesure des points qu'il vous reste et de votre progression au-delà du niveau Les points de caractéristique.

Ne touchez pas à la force, à la sagesse, à la chance, et à l'agilité : préférés les parchemins. A vous de voir la manière dont vous voulez monter cette caractéristique, car comme pour chaque classe il ne faut pas oublier la vitalité.

Montez celle-ci à 50 : un Crâ Feu c'est fait pour tirer de loin, pas pour combattre au corps à corps. De plus vous pouvez augmenter vos points de vie avec de l'équipement. L'équipement Arme : des dégâts de base neutre, comme la majeure partie des autres armes, et ne donnent pas de bonus d'intelligence.

Le seul arc qui donne de l'intelligence est l'Arc Ange au niveau De ce fait privilégiez une arme, de CaC ou non, qui donne de l'intelligence. Un Crâ Feu est redoutable avec, par exemple, le marteau Toh'Lo niveau Une autre arme intéressante est l'excellent Bâton des Rois au niveau 60, qui donne jusqu'à 75 en intelligence.

Sinon, il existe pas mal d'armes intéressantes comme les baguettes, telle que la Meneuse niveau 71 , ou l'Affeulante niveau Au niveau 80 un Bracelet Magique de Farle augmente un peu toutes les caractéristiques utiles aux Crâs Feu. Les bonus agilité et force pourront peut être vous permettre de mettre un Arc Ange, pensez-y. Autrement une Harmonie peut être utile en attendant la Kam Assutra.

Dans l'idéal des Bottes d'Apprentissage mais ne rêvez pas, c'est très cher et rare. Dragocoiffe dorée niveau Par ailleurs, dés le niveau 20, la panoplie du Bouftou est idéale pour les Crâs Feu avec peu de kamas en poche. Vous pouvez prendre aussi une Mulou Fou, qui vous donnera de la vitalité.

Essayez également de vous procurer une Abracape intelligence soit avec un faible malus en intelligence. Equipé avec la Kam Assutra vous aurez 8PA et de grandes perspectives de combat avec des enchaînements intéressants. Ses bonus. De façon alternative il y a aussi laFamilier : Chacha ou Bwak Feu, à votre convenance. Crâ terre Les Crâs ont de nombreuses attaques de terre : Flèche Chercheuse : vraiment loin pour 3 PA seulement, donc 2 flèches c'est l'idéal pour affaiblir un ennemi de loin.

A booster au niveau 5 est un bon début pour un Crâ purement force. A court terme, elle est pratique pour XP, cependant, à haut niveau, vous ne vous en servirez plus et la potion d'oubli est difficile.

Donc, à ne pas monter si vous comptez aller loin. Intérêt limité Flèche Destructrice : évidemment indispensable : réservez-vous un bon stock de points pour Flèche Punitive niveau 31 : occasionne de gros dégâts comme elle peut vous donner des dégâts ridicules mais c'est une flèche à booster obligatoirement pour un Crâ Terre.

Ce dernier sort résume bien l'état d'esprit du Crâ Terre jusqu'au niveau 60 du moins : vous pouvez occasionner quelques dégâts de loin, mais plus vous êtes prêt de l'ennemi, plus vous tapez fort. A hauts niveaux, il faut savoir lui donner un peu d'Air et un équipement 8PA. Le Crâ Terre et l'Arc Tout d'abord, n'oubliez pas de monter votre agilité si vous voulez porter des arcs. Généralement le niveau de l'arc indique combien vous devez avoir en agilité pour le porter.

On commence au niveau 20 avec l'arc du bwork archer apporte divers bonus dont de la force. Ensuite la série des arcs en corne de bouftou apporte divers bonus dont de la force. Plus tard, vous avez le choix entre plusieurs arcs, tout dépend de vos moyens et des bonus que vous recherchez : arc chiduc, arc ange, arc boutant puis au niveau , l'arc chitecte.

A noter un arc à part, celui du pêcheur. Il est niveau 70, demande 4 pa pour être utilisé et tape aussi fort qu'un surpuissant arc du roi des borins niveau 72 et 5 pa en utilisation.

Remarques générales sur les arcs : Tous les arcs à l'exception de l'Arc à Poulies Sciées qui requiert d'être aligné ange ont des dégâts de base neutre. Ils ne sont pas tous dégât neutre de base. L'arc à hick et poulie sciée sont feu. L'arc de boo terre et eau, xueluom et holic eau, chafer archer neutre et air. Comme la majeure partie des autres armes, ils ne donnent pas de bonus d'intelligence. Ensuite la série des arcs dit Kéha et de cristal donnent aussi de l'intelligence.

Il y en a pour toutes les bourses. De quoi satisfaire toutes les bourses aussi. Bottes : surpuissantes bottes de Klime, orinos. Pour avoir vos 8 pa, vous avez le choix des armes : abracape, kam-assutra, gélano, ceinture fulgurante, puissante ceinture fulgurante, cape fulgurante, broche céleste, arc en racine d'abraknyde, god rod.

Familier : peu importe tant qu'il donne de la force. Crâ air Les Crâs disposent de trois attaques Air, c'est bien, ça permet d'éviter de se noyer dans le choix des sorts à monter : La Flèche de Recul : facilement se faire seul les monstres à 4 PM qui ne tapent qu'au corps à corps ne vous acharnez pas non plus sur les Trools, un EC est si vite arrivé!

A monter au niveau 5 pour bénéficier d'un lancement à 3PA et de 12PO boostables. Il est de fait La Flèche Absorbante : permet de se soigner assez facilement puisqu'il rend la moitié des dégâts infligés. A monter au moins niveau 4 pour le lancement à 5PA. Un Crâ Air a des prédispositions pour les coups critiques. Outre les sorts évoqués ci-dessus, le Crâ dispose d'un bon panel de sorts de boost, sans modération : Obtenu au niveau 70, ce sort ne possède pas de coup critique.

Ilà utiliser Tir éloigné niveau 9 : il ne sert pas avant le niveau42, donc peut être monté tardivement. Utile pour pouvoir placer sa flèche n'importe où sur la map. Flèche de Recul niveau21 : incontournable. Tir Puissant niveau36 : double les dommages pendant trois tours pour 4Pa. Flèche Harcelante niveau42 : incontournable. Cawotte : pour se soigner dans un coin en étant planqué derrière et mitrailler l'ennemi de flèches harcelantes : c'est la base. Une Maîtrise : pour mieux taper avec l'arme que vous utilisez n'oubliez pas de la faire forgemager Air avant.

Flèche Absorbante niveau70 : incontournable. Marteau de Moon : sort destructeur pour toutes les classes Air. Maîtrise de l'Arc niveau : pour améliorer les dégâts de Harcelante. Si vous comptez bien, il vous reste quelques points de boost au niveau Vous pouvez booster Tir Critique selon votre envie et votre équipement. Les caractéristiques : bonne technique consiste à monter l'agilité à niveau 31 puis tout en vitalité jusqu'à ce qu'elle soit correcte niveau pour revenir booster l'agilité.

Répartir les points entre la vitalité et l'agilité à votre convenance. L'arc hidsad est aussi très intéressant puisqu'il tire parti du bonus de la classe au maniement des arcs. Le malus vitalité implique de rapidement investir des points de caractéristique dedans. Dantegoule et Tofu Fou pour l'agilité qu'ils procurent, et puis pour le reste un Guide Eniripsa Eniripsa Dommages Il vous faut de l'équipement vie et dommage puis, booster la vitalité et un peu d'intelligence, ça fait pas de mal.

Enfin, Flamiche est incontournable pour les Eniripsa montés dommage bien que ce soit un sort commun et non un sort de classe cependant, ça reste un sort de "finition" pas besoin de le monter. Ensuite on peut également monter d'autres sorts selon l'envie : Mot de Frayeur niveau 3 maximum , Mot d'Immobilisation, Mot de Silence monter à 1 ou 5 sinon inutile et Mot d'Effacement. Stratégie au combat : les Eniripsa Soins, utilisent leur puissance pour soigner et non pour frapper.

Ceinture : L' Adelus est un bon choix,Bottes : pas énormément de choix jusqu'au lvl 60, où on trouve lesLes: ils sont beaucoup moins aléatoires que les chez les Eniripsa Feu. En effet les soins Eniripsa Feu Il faut vous équiper en intelligence et en vitalité tout en boostant ces 2 caractéristiques.

Comme arme, le mieux à niveau intermédiaire, c'est de porter un Tho lo qui frappe Feu donc boosté par l'intelligence et ensuite varier entre Tho lo quand on est seul et qu'on sait qu'on va aller au corps à corps.

Sinon, prendre une baguette Meneuse Feu par exemple lorsque vous savez que vous resterez en arrière en combat d'équipe. Et puis tout les sorts comme Mot Stimulant indispensable aussi , et puis Mot de Frayeur excellent si on porte une baguette qui ne peut frapper au cac , Mot d'Immobilisation, Mot de Jouvence, Mot de Silence et Mot d'Effacement.

Stratégie au combat : essayez de ne pas vous faire tuer en un tour par l'adversaire ce qui arrive très souvent à haut niveau tout en faisant des dégâts de Tofu malade par rapport à l'ennemi et essayer de mettre un maximum de Régénérations histoire de tenir un tour de plus si l'autre en face vous chope Normalement si on se bat bien une personne qui attaque au corps à corps ne vous touche jamais.

Ceux qui attaquent à distance : blindage de régénénérations obligatoire sous peine de mourir en quelques tours sans avoir pu faire le moindre dégâts à la personne en face.

Il est par contre totalement à exclure d'investir des points de caractéristiques dans la force. Il faut tout mettre dans la vie, ce Féca étant un modèle entièrement axé sur le CaC. Par contre, monter l'armure terrestre est largement envisageable pour un Féca Terre car la force boost celle-ci et lui permet ainsi d'évoluer un peu plus facilement que le Féca Eau dans les premiers niveaux notamment. Un Féca Terre boost exactement les mêmes sorts "tactiques" qu'un Feca Eau et peut envisager également de booster les deux sorts que sont Scienes et Retour du Bâton.

Le Retour du Bâton est aussi utile surtout lorsqu'il s'agit de frapper un ennemi et qu'on a pas la possibilité de taper au bâton à cause de sa zone d'effet qui risquerais de blesser voir tuer un allié. En général, un Féca Eau misera plutôt sur sa portée et ses nombreux PM plutôt que sur ses réductions d'armures totalement obsolètes par le manque normal d'intelligence.

Mais comment fait donc un Feca Eau pour se battre? C'est très simple, avant l'obtention du sort bulle, il porte son choix sur le sort extrêmement utile qu'est Aveuglement et le monte au niveau 5 le plus rapidement possible car celui-ci retire 2 PA à l'ennemi et possède la même portée que Bulle utile plus tard pour toucher un ennemi avec à la fois Bulle et Aveuglement du fait de leur restriction d'un lancer par ennemi.

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wpe pro dofus 2017

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